Photo by Marko Blažević on Unsplash
Для Детей

Тренинг с использованием элементов сказкотерапии

Все большее значение приобретает «аффективно-эмоционально-волевая (личностная)» философия образования, центром которой является эмоциональное и социальное развитие ребенка. Поэтому велика потребность в игровых и тренинговых технологиях, направлен-ных на эмоциональное развитие и саморегуляцию детей.

Тренинг не является коррекционным. Он носит развивающий характер. Функции коррекции и терапии реализуются «естественным путем». Тем не менее игра будет эффективна в процессе коррекции у детей эмоциональных нарушений, в особенности страха.

Предлагаемый тренинг — инструмент, позволяющий гармонично строить процесс эмоционального развития ребенка.

Цели

Целями игры «Остров Детства» являются:

— формирование жизненных ценностей, основанных на идее созидания,

— эмоциональное развитие детей,

— недирективная коррекция эмоциональных проблем у детей (тревоги, страхов).

Задачи

Основными задачами игрового тренинга являются:

1. Объяснение природы эмоциональных затруднений средствами сказкотерапии.

2. Формирование эффективных моделей саморегуляции.

3. Развитие креативности (воображения, творческих способностей, творческого мышления).

4. Формирование основ коммуникативной культуры.

Возраст

Возраст применения игры — с 4 до 11 лет (при нормальном интел¬лектуальном развитии).

Количество

2-6 человек

Композиция игры

Игровой тренинг состоит из трех частей.

1. Первая часть связана с исследованием ребенком собственной эмоциональности, в частности особенностей переживания страха, установить текущий уровень саморегуляции ребенка (насколько он хорошо умеет самостоятельно справляться со страхом, например).

2. Вторая часть игры связана с накоплением ресурсов для преодоления страха и развитием креативности.

3. Третья часть является этапом осмысленного применения полученных на предыдущих этапах знаний.

Возможности использования

Игра также может быть использована психологом, педагогом началь¬ной школы или воспитателем в психопрофилактических целях.

Итак, основными возможностями использования игры являются:

• коррекционные занятия, направленные на работу с детскими страхами и формирование основ саморегуляции у детей,

• психолого-педагогические курсы, развивающие коммуникативную культуру у детей дошкольного и младшего школьного возраста,

• семейные консультации.

Мониторинг

При проведении психологических программ всегда остро встает воп¬рос — как доказать результативность занятий? По традиции принято делать два психодиагностических «среза»: в начале программы и после ее завершения.

Поскольку игра «Остров Детства» является средством эмоционального развития детей, мы рекомендуем использовать психодиагностические мето¬дики, исследующие эмоциональное состояние и самооценку ребенка.

Темп и продолжительность игры

Темп и продолжительность игры выбирает ведущий (психолог) само¬стоятельно, в соответствии с актуальными психологическими задачами.

Если психолог ставит перед собой задачу развлечь ребят и мотивировать их на дальнейшие психологические занятия, он может выбрать «быстрый темп» и за один-два раза пройти все игровое поле. В этом случае на обсуждение заданий нужно тратить минимум времени, основной акцент делать на сам процесс игры.

Если психолог на основе игры собирается строить глубокую работу, тогда он выбирает «медленный темп» и не жалеет времени на выполнение заданий и их обсуждение. В этом случае на основе игры строится программа психологической коррекции.

Как и в любую настольную игру, в «Остров Детства» можно играть много раз. При этом пусть Вас не смущает, что Ваш клиент уже играл и знает правила. Наоборот, это повышает качество работы. А вариантов заданий достаточно, чтобы игра не стала скучной.

Позиция психолога

Психолог является ведущим и активным игроком одновременно.

В качестве ведущего он объясняет участникам правила игры, строит обсуждение игровых ситуаций и заданий.

Таким образом, он ведет основную психологическую работу.

В роли активного игрока психолог выполняет правила игры. Как и все, он выбирает себе фишку, кидает кубик, выполняет задания. Его поведение в качестве активного участника дает играющим своеобразную модель конструктивного поведения, работы над собой, творческого процесса и поиска.

Если Вам покажется трудным одновременное исполнение двух ролей, оставайтесь только ведущим. По мере накопления игрового опыта Вы почувствуете в себе уверенность и желание быть и ведущим, и активным игроком.